Le jeu de rôle japonais Monark ne peut pas renier ses origines et pour cause : si l’esprit Shin Megami Tensei et Persona transpire des images, c’est que cette nouvelle licence nous vient d’anciens membres des équipes ayant travaillé sur la saga SMT. Le casting de développeurs a de quoi attirer ceux qui apprécient l’une ou l’autre de ces licences, mais cela va t-il suffire à faire de Monark un nouveau J-RPG à suivre ?
Monark nous plonge d’entrée de jeu dans un prologue qui nous met au centre d’un affrontement – perdu d’avance – qui nous donne un bref aperçu du système de combat au tour par tour et durant lequel nous faisons la connaissance de celui qui est notre protagoniste. Le jeune homme poursuit ses études dans un établissement qui semble être en proie à des phénomènes encore inexpliqués. Il s’avère que notre héros peut être plongé dans un “Autre Monde” nommé l’Overworld, une dimension parallèle peuplée de créatures à combattre, accessible grâce à un mobile. Évidemment, le contexte ne se résume pas à ces quelques mots, un univers plus complexe s’ouvre à nous, fait d’éléments très fortement inspirés de.
PLUS DE PERSONA QUE DE SHIN MEGAMI TENSEI ?
Les premières images ne laissent aucune ambiguïté, si on sent les influences de la licence le monde de Monark emprunte également beaucoup au spin-off Persona 5. L’action prend place dans une version alternative du Japon contemporain, au sein de l’académie Shin Mikado dans laquelle des étudiants semblent perturbés par quelque chose qui les dépasse, tandis que certains adultes montrent d’emblée un visage antipathique. C’est dans ce climat troublé que nous découvrons les capacités particulières de notre protagoniste qui peut arpenter l’Overworld. Il n’est cependant pas le seul, d’autres personnages peuvent se joindre à lui pour y combattre les Démons, des créatures surnaturelles qui vivent dans ce lieu et qui se nourrissent de l’Ego des hommes. Ils y sont également confrontés à des humains hostiles qui ont eux aussi la faculté d’entrer dans l’Autre Monde et qui vont se révéler au fil de l’histoire. Sept de ces démons sont connus sous le nom de Monark et chacun représente un des péchés capitaux : ce sont les ancêtres des démons inférieurs rencontrés dans l’Overworld. Ces haut gradés sont en mesure de signer un pacte avec un humain qui devient alors un “Pactbearer” porteur d’une “Autorité”, ce qui lui confère la possibilité d’utiliser des pouvoirs particuliers pour combattre ses ennemis dans l’Autre Monde. Cette possibilité de pacte concerne cependant des individus remplissant certains critères, dont un fort égo et la capacité de percevoir l’Overworld. Au registre des similitudes entre Monark et les licences dont il s’inspire, nous retrouvons entre autres une affaire de distorsion du monde réel, qui ajoute encore aux ressemblances constatées.
EGO, MON EGO, DIS MOI QUI EST LE PLUS FORT
Dans Monark, l’Ego est symbolisé par un arbre de personnalité que certaines actions et combats vont permettre de développer. A l’instar de Joker dans Persona 5, notre protagoniste choisit de développer l’une ou l’autre des différentes branches de cet arbre. Des compétences et des soutiens se déploient en fonction des catégories de personnalité auxquelles nous attribuons des points (fierté, colère, envie, luxure, gourmandise, paresse…). Si les mécaniques de combats sont bien celles des jeux de rôle japonais tels que nous les connaissons dans de nombreuses productions, elles se détachent cependant du dernier Persona en date sur un point précis. Là où les attaques des héros de Persona 5 atteignent leur cible quel que soit leur emplacement sur l’arène de combat, Monark repose sur un système qui demande de s’approcher stratégiquement de l’ennemi avant de pouvoir lui infliger des dégâts, ce qui peut nécessiter plusieurs tours. Comme nos adversaires peuvent également simplement se déplacer lorsque c’est à eux d’agir, il est donc indispensable de bien calculer notre coup, d’autant plus que la proximité de nos unités entre elles permet de bénéficier d’un bonus non négligeable, qui leur donne la possibilité d’attaquer également la cible du personnage dont c’est le tour. En fonction des circonstances, il peut ainsi être préférable de se déplacer et d’attendre le prochain tour pour attaquer, pause salvatrice qui permet d’utiliser un boost afin d’asséner une attaque plus efficace, ou bien d’utiliser un objet de soin, ou encore d’attendre sans rien faire, ce qui peut rendre quelques points de vie au protagoniste concerné. L’ensemble des mécaniques de combat offrent des affrontements riches et longs, mais difficiles.
VOUS AVEZ DIT MODE FACILE…
Monark comporte également des zones envahies par la “Mist”, une brume qui maintient les individus sous l’emprise d’une forme de folie, qui contamine de plus en plus les protagonistes lorsqu’ils passent du temps dans ces zones polluées. Cette particularité des mécaniques de jeu implique de comprendre rapidement la manière de progresser dans les énigmes du Mist, puisqu’une fois que la folie a totalement envahi le protagoniste et atteint un taux de 100%, cela met fin à ses pérégrinations. Il se retrouve alors à l’infirmerie, à moins que nous ayons décidé de lui faire faire marche arrière avant ce point de non retour, afin qu’il puisse recevoir les soins nécessaires pour totalement reprendre ses esprits. Cette partie de l’aventure implique de nombreux allers-retours, d’autant plus lorsque la solution pour progresser n’est pas évidente à cerner. En outre, les combats au cœur de l’Overworld peuvent être punitifs, tant ils ne laissent aucune place à une erreur de calcul qui pouvait sembler anodine.
Lors de nos débuts, il n’est pas rare de s’y reprendre à de nombreuses reprises avant de venir à bout de boss récalcitrants, capables de retirer la moitié des points de vie d’un personnage en un coup critique, y compris en “mode facile”. Nos premiers balbutiements sont alors compliqués et décourageants, tant ils laissent une sensation d’impuissance face à des adversaires qui paraissent à priori invincibles. La folie a cependant une utilité en combat, puisqu’elle permet d’augmenter la puissance des coups portés et d’accéder à des compétences supplémentaires. Mais là encore, ce cadeau peut être empoisonné, car un niveau de folie trop élevé pousse notre héros à s’en prendre à ses coéquipiers et il devient incontrôlable.
UN ASPECT TECHNIQUE DIGNE D’UN MONARQUE ?
En grand nombre, les personnages de Monark sont majoritairement des étudiants, vêtus d’uniformes scolaires typiques du Japon. Mais dans l’Overworld, ils portent différents accessoires aux designs basés sur la royauté et l’époque médiévale, allant du heaume à la couronne, en passant par différentes armes inspirées par celles des chevaliers. Chacun des coéquipiers possible dispose de son propre costume de combattant et offre par ailleurs plusieurs possibilités scénaristiques qui nous mènent à différentes fins. L’envie des développeurs de créer des personnages charismatiques et uniques en leur genre est palpable, mais cet objectif n’est pas toujours atteint. Ce ne sont pas les idées qui pêchent, mais une mise en œuvre visuellement peu convaincante, qui donne parfois l’impression que le personnage est déguisé. En revanche, une certaine catégorie d’ennemis est globalement plus impressionnante, à l’image des Personae de la licence éponyme, tout comme certains alliés sont également plus convaincants.
De la même manière, une partie des dialogues (sous-titres anglais) paraît surfaite, en plus d’un jeu dont la structure ne permet que trop peu d’attachement aux personnages, malgré plusieurs entrecroisements scénaristiques possibles. Du côté sonore, les bruitages semblent tout droit venus de l’époque des premiers Shin Megami Tensei et ce ne sont pas l’animation des personnages et les détails visuels qui sont en mesure de donner un aspect contemporain à Monark. Par contre, les musiques s’intègrent fort bien à notre temps, tout en portant l’expérience comme on pouvait l’espérer pour un jeu inspiré de la saga des Shin Megami Tensei : Persona.