Anciennement Gods and Monster, Immortals Fenyx Rising est la nouvelle licence d’action-aventure d’Ubisoft. Cet open-world ne cache pas ses influences et pioche allègrement dans d’autres productions de l’éditeur français et dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild pour proposer une expérience de jeu hybride. La formule peinait à nous surprendre lors de nos sessions preview, mais que vaut l’aventure au global ?
ON S’ENJAILLE FENYX
Prenant place dans la mythologie grecque, Immortals Fenyx Rising conte l’histoire de Fenyx. Cet avatar dont on pourra choisir le sexe et l’apparence s’échoue sur une plage inconnue et découvre le corps pétrifié de son frère Lygiron. En quête de réponse, il ou elle croise la route d’un jeune homme mystérieux qui semble bien au fait des évènements se déroulant sur ces terres. Mandaté par ce dernier, Fenyx se voit confier la difficile tâche de secourir 4 Divinités Olympiennes pour se préparer au combat inéluctable qui l’opposera au titan Typhon. Notre protagoniste devra donc se rendre aux quatre coins de l’Olympe pour rencontrer chacun des Dieux et ainsi gagner en puissance. Cette structure vous sera surement familière, car elle est tout simplement calquée sur celle de Zelda Breath of the Wild.
Ce n’est pas la seule facette de BOTW qu’Immortals Fenyx Rising emprunte, car il en reprend également la majeure partie des mécaniques d’exploration. On peut donc escalader n’importe quelle surface, repérer et marquer des éléments sur la carte une fois au sommet d’une montagne et planer sur de longues distances grâce aux ailes de Dédale. Ces options de déplacement sont soumises à une jauge d’endurance qu’il sera possible d’allonger en échange de ressources glanées par-ci par-là. Si dernièrement, Genshin Impact empruntait certains de ces codes, il les mettait au service d’une expérience qui n’avait finalement pas grand-chose à voir avec le titre de Nintendo. Immortals, de son côté, ne va pas si loin et propose ni plus ni moins qu’un “BOTW-Like”.
Une fois tous ses outils de base récupérés, le joueur est lâché dans le monde ouvert et peut donc se rendre où bon lui semble, à quelques exceptions près. Impossible d’aller affronter Typhon dès les premiers instants de l’aventure, par exemple. Pour arriver à ses fins, notre héros devra gravir des statues aux effigies des dieux à sauver et ainsi récupérer des informations sur les lieux environnants. Cela lui permettra également de découvrir l’emplacement de la divinité la plus proche. Sur sa route, il croisera de nombreuses failles menant au Tartare où il devra résoudre énigmes et puzzles pour récupérer des éclairs de Zeus et d’autres ressources lui permettant d’améliorer son endurance ou sa santé. Ces énigmes sont plaisantes à résoudre et n’ont pas à rougir face à celles du jeu lui servant de modèle. On regrettera cependant que la plupart de ces challenges n’offrent qu’une seule voie de résolution et repose sur les 2 mêmes pouvoirs. Ici les outils offerts au joueur sont principalement offensifs, ainsi il ne peut interagir avec le monde qu’en déplaçant des objets ou en enflammant torches et racines à l’aide de flèches enflammées. Les puzzles sont donc verrouillés et, tout comme l’open world, ne laissent pas la place à un éventuel gameplay émergent.
Les ressources glanées çà et là servent également à débloquer des techniques et à améliorer ses armes. Si cet arbre de compétences de taille modeste permet de faire évoluer son personnage et d’augmenter les dégâts de ses 4 coups spéciaux, il n’influe pas drastiquement sur l’expérience de jeu. Les premières capacités débloquées vous permettront de faire face à plus de situations, en pouvant notamment combattre plus aisément dans les airs, mais la majorité des points d’amélioration représente un gain de puissance brut. Ainsi le joueur ne devra pas faire de choix drastiques orientant son personnage vers un style de jeu précis. Ce point n’est pas forcément dommageable et témoigne d’une certaine accessibilité propice à la découverte du genre, mais ce système pourra manquer de profondeur pour qui a déjà touché à un Assassin’s Creed nouvelle formule par exemple. Ces joueurs reconnaitront d’ailleurs l’attribution identique des touches et plusieurs compétences directement empruntées à la licence phare d’Ubisoft. C’est logique car c’est l’équipe derrière Odyssey qui est en charge d’Immortals. Les deux jeux partagent quelques systèmes de jeu tandis que la mythologie grecque sert de support au deux aventures.
Les bases des affrontements sont identiques, on notera toutefois un accent mis sur les combats aériens grâce à plusieurs attaques permettant de s’élancer vers un ennemi ciblé. Ajoutons à cela les esquives et les contres parfaits de BOTW et d’AC Odyssey, et l’on se retrouve avec un gameplay accessible, efficace et loin d’être désagréable, mais qui peine à pleinement engager les joueurs chevronnés. Les fenêtres d’exécutions particulièrement larges des options défensives les rendent surpuissantes, même contre un ennemi supposément trop coriace. Il est donc aisé, d’éviter un coup, de ralentir le temps et de pulvériser le malheureux qui a osé vous défier. Passer le jeu en difficile ne règle pas vraiment ce manque de challenge, car il influe principalement sur les dégâts infligés et les dégâts reçus et non sur l’équilibrage de l’esquive ou du contre. En dernier lieu, on note un système de combo qui augmente les dégâts infligés et le rayon d’action des coups une fois certains paliers dépassés.
UN MONDE OUVERT BEAU, DENSE ET PLAISANT À PARCOURIR
S’il n’est original ni dans sa structure ni dans son système de combat, Immortals Fenyx Rising parvient tout de même à proposer du neuf. Son open world repose sur une formule connue, certes, mais en proposant une aire de jeu plus réduite que la moyenne et une expérience relativement courte, comptez une vingtaine d’heures de jeu en ligne droite, il parvient à se détacher du lot. Usant de la verticalité offerte par son système d’escalade, le monde ouvert d’Immortals est très agréable à parcourir. Comme dit précédemment, chaque section de l’Olympe est dédiée à une divinité. L’identité de cette dernière est exacerbée et transparait dans chaque élément placé sur ses terres. Les prairies des contrées d’Aphrodite sont luxuriantes et pleines de couleurs vives et saturées, tandis que le temple d’Arès est encerclé d’anciens champs de bataille désertiques.
Si cette narration environnementale ne fait pas dans la subtilité, force est de constater qu’elle fonctionne bien. La densité et la verticalité du monde ouvert offrent de jolis panoramas et des reliefs particulièrement bien composés. Les nombreux pics surplombant les vallées et les scissions nettes entre les biomes donnent parfois l’impression au joueur qu’il déambule dans un parc d’attractions conçu spécialement pour lui. Les systèmes de jeu invitent à l’exploration, car les pièces d’armures et les ressources indispensables à l’amélioration de Fenyx s’obtiennent en résolvant des microénigmes disséminées à travers le monde. S’ils s’intègrent bien au monde ouvert sur le plan ludique, ces casse-têtes n’ont aucune justification scénaristique et ne servent que le gameplay. Les armes et armures récoltées n’influent malheureusement qu’assez peu sur le gameplay en modifiant légèrement les statistiques de notre héros. Finalement, bien que ce monde ne réinvente pas la roue, il est indéniablement plaisant à parcourir tandis que son échelle raisonnable et sa densité feront du bien à qui trouvait BOTW trop vide ou Assassin’s Creed Odyssey trop riche.
Immortals Fenyx Rising est un jeu à cheval entre plusieurs générations et doit, en plus, faire des concessions pour tenir sur l’hybride de Nintendo. Le moins que l’on puisse dire, c’est que le titre s’en sort avec les honneurs. S’il n’est pas un étalon technique, Immortals est loin d’être vilain lors des phases de gameplay. Il tourne comme un charme en 4K dynamique 60 FPS sur les consoles de nouvelle génération en mode Performances et la distance d’affichage fait plaisir à voir. Aucun aliasing n’est à déplorer et les couleurs sont vibrantes. Bien qu’il n’offre pas d’effet Waow comme peuvent le faire des Demon’s Souls ou des Assassin’s Creed Valhalla, on a bien du mal à reprocher quoi que ce soit à la technique du dernier jeu d’Ubisoft sur consoles Next Gen. On regrettera peut-être un certain manque de détails, ou des animations faciales d’un autre âge sur les modèles des protagonistes lors des cut-scenes. Mais une fois en jeu, Immortals est très solide visuellement. On profite bien sûr de temps de chargements très courts, grâce au SSD des machines, qui rendent le Fast Travel particulièrement agréable.
Les versions PS4 et One n’ont pas à rougir et affichent un rendu tout à fait correct sans pour autant atteindre le confort visuel des versions next gen. Même sur les versions “Fat”, le jeu s’en tire admirablement bien et on ne déplore que des textures un peu moins fines et un aliasing plus présent que sur leurs petites soeurs. Tournant à 30 FPS stables sur PS4 et Xbox One première génération, Immortals n’en est pas beaucoup moins agréable à prendre en main, car le titre ne nécessite que peu de mouvements de caméras vifs et l’action ne requiert pas une précision hors du commun. Le monde ouvert d’Immortals tire sa beauté de son architecture et de sa direction artistique qui fonctionne très bien in game. Les rares concessions techniques faites par ces versions n’entachent donc pas le plaisir que l’on a à parcourir les plaines.
Sur Switch, il est compliqué de faire des miracles, la distance d’affichage et la résolution en prennent un coup et on note des baisses de framerate ponctuelles. Le jeu est effectivement bien moins beau, mais rien de rédhibitoire qui pourrait gâcher l’expérience n’est à noter. Vous trouverez ci-dessous une séquence de début de jeu capturée sur Nintendo Switch afin de vous aider à vous faire votre propre avis. On vous recommandera peut-être plus volontiers de jouer en mode portable pour atténuer les tares techniques inhérentes à un support moins puissant.
Finalement, on notera quelques bugs faisant sortir des ennemis de l’aire de combat ou des problèmes de physique nous obligeant à charger une sauvegarde pour recommencer une énigme. Rien de bien dramatique, mais cela vaut la peine d’être noté.
THE TWO-MEN SHOW
Son monde ouvert est engageant, mais on ne peut pas en dire autant de son scénario. L’histoire n’est pas spécialement désagréable à suivre, mais la narration et les cut-scenes sont régulièrement risibles. L’histoire de Fényx est la matérialisation d’une discussion entre Zeus et Prométhée, qui ne se gênent pas pour influer sur les évènements ou commenter nos moindres faits et gestes. Si nous regrettions un jeu trop théâtral du doyen Astier lors de notre dernière preview, force est de constater que c’est plutôt l’écriture globale du titre qui peine à convaincre. En VO ou en VF, les répliques ne font pratiquement jamais mouche. Et si l’ascension du “Gros marteau d’Héphaïstos” fait bien rire nos narrateurs, ce n’est malheureusement pas notre cas. Souvent lourdes et mal amenées, les blagues et répliques incessantes de Zeus et Prométhée nuisent plus à l’immersion qu’autre chose et les cutscenes semblent parfois interminables. C’est triste à dire, mais Immortals Fenyx Rising ne brille jamais plus que lorsque le duo de narrateur est silencieux et qu’il nous laisse profiter de la bande originale très bien dosée et des sons d’ambiance.
Évidemment, l’appréciation d’une galéjade étant tout à fait subjective, chacun se fera son propre avis, mais nous n’avons malheureusement pas été charmés par l’écriture d’Immortals. Bref, si le scénario n’a rien de déplaisant, la narration, elle, est loin d’être exempte de défauts. Immortals tente continuellement de nous arracher un sourire, mais n’y arrive jamais, la faute à un rythme mal maitrisé, des répliques terriblement plates et une exposition trop fonctionnelle pour ne pas paraitre artificielle. Les champs et les contrechamps s’enchainent inlassablement et si parfois la caméra tente quelques fulgurances, elle est très vite désamorcée par un manque de sound design ou des mouvements gratuits qui n’apportent rien à la narration. Le tout n’est pas aidé par des animations faciales d’un autre âge et une direction artistique bien moins réussie lors des cut-scenes qu’une fois en jeu.