SORTIR DES ENDLESS POUR ALLER VERS LE MULTI-CULTURALISME
Pour ce Humankind, Amplitude prend des risque. Sortant de son univers habituel, celui des Endless, illustré à travers Endless Legends, Endless Space 1 et 2, mais aussi dans Dungeon of the Endless, le studio s’oriente désormais vers le “4X historique”, stricto sensu. Pas de magie, pas de races extra-terrestres : vous jouerez ici du néolithique jusqu’à l’ère moderne en vous appliquant à utiliser au mieux une multitude de nations et cultures, que vous jouerez successivement.
A chaque “ère” historique, et il y en a six au total, une sélection de “cultures” vous sera proposée, toutes dotées d’avantages, de traits, d’unités et quartiers dédiés. Elles correspondent globalement à des archétypes de l’approche que vous souhaitez adopter : militariste, agraire, scientifique, industrielle, culturelle. En sélectionnant une culture, vous vous engagez pour la jouer jusqu’à la prochaine ère, et seulement vous y aurez accès. Vos adversaires feront de même, et le procédé se répètera à l’ère suivante, créant alors des “civilisations hybrides” ayant évolué à travers les âges en conservant systématiquement “un petit quelque chose” du passé, esthétiquement, mais aussi en termes de gameplay.
Car si certains quartiers resteront “en l’état” malgré les années, ce sont surtout les bonus et traits qui s’empileront progressivement et permettront de jolies pirouettes dans la gestion de votre empire, au point parfois d’amorcer des guerres sous des auspices favorables, en passant par exemple d’une politique agraire visant à maximiser la fertilité des terres et des ménages, à une politique militariste qui facilite la production de troupes et leur formation. Ainsi, les cultures choisies peuvent être de redoutables armes, et traduisent les strates sociétales par lesquelles bon nombre de régions et peuples du monde réel sont passés.
Cette feature, unique en son genre, est le point de départ de Humankind, mais elle est aussi intimement liée à la victoire du joueur. Contrairement à son célèbre et ancestral concurrent, dans Humankind, on ne vise aucunement une victoire scientifique, militaire, économique, religieuse ou autre. La logique est ici différente et c’est à la “renommée” que tout se jouera. Il s’agit très simplement d’un score, qui monte en fonction des hauts-faits que vous vivrez à travers les différentes ères.
Évidemment, plus vos hauts-faits sont en adéquation avec le type de culture que vous incarnez sur le moment, et plus vous gagnerez de renommée. Difficile pour l’instant d’imaginer à quel point cette dynamique libère le joueur des plans sur le long terme, qu’il avait jadis tendance à forger dès le choix de la race ou civilisation, mais l’on sent bien que ce choix rend d’ores et déjà le storytelling plus flexible et le gameplay plus propice aux micro-objectifs situationnels. De quoi apprécier encore plus les très longues parties qui nous attendent sur les 4X en général, et sur Humankind en particulier.
UNE ÉVOLUTION PLUS QU’UNE RÉVOLUTION ?
En dehors de cette différence d’approche “civilisationnelle”, si l’on peut s’autoriser le terme, Humankind est pour le moment une expérience assez proche de ce qu’offrent les autres cadors du genre, à commencer par Endless Legends dont il récupère énormément de systèmes. De la map divisée en secteurs, sur lesquels construire une ville permet d’exploiter les ressources de la zone et revendiquer le territoire tout entier, en passant par le système de combat qui transforme les tuiles environnantes en arène : nous sommes ici en terrain connu. Cela ne veut pas dire pour autant que nous sommes déçus des choix, qui sont très au point, ont déjà été testés et approuvés par le passé, et permettent bien plus de profondeur que chez la concurrence, mais les aficionados du genre risquent de peiner à trouver de grosses surprises dans les premières heures.
Au rang des nouveautés flagrantes, on notera tout de même un soin tout particulier attribué aux ambiances des biomes, homogènes et finalement réalisés. Ces derniers offrent d’ailleurs une verticalité assez importante, qui rendra décisifs les lieux où vous souhaitez engager l’ennemi lors de batailles, offrant alors des goulots d’étranglement, des plaines surplombées d’endroits où il sera bon de placer des archers, et autres configurations qui ont rendu bon nombre de batailles historiques célèbres. L’avantage ici, c’est que Humankind intègre un système d’engagement assez malin, qui permet d’esquiver la bataille tant que le terrain n’est pas favorable, ou encore d’écourter le combat si vous récupérez un drapeau, placé dans la défense. Cette idée, assez étrange pour le moment, permet néanmoins d’imaginer de futures batailles où des troupes de choc, rapides, peuvent l’emporter sur une armada, juste en étant plus malin que l’adversaire sur les positionnement et l’assaut. En somme, gagner par astuce, sans pour autant avoir la force de frappe nécessaire pour anéantir l’adversaire. On a hâte de voir ce que donnera cette feature, encore assez difficile à utiliser dans la build testée. Dans le même genre, les développeurs nous confient également travailler sur des batailles (résolues en 3 mini-tours ou reconduites au tour suivant) où l’on pourra greffer progressivement des renforts, alimentant alors de véritables points de tension. Une feature qui, comme bon nombre de systèmes, n’étaient pas disponibles dans la build essayée.
Pour le moment, l’arbre des découvertes scientifique est assez classique, et c’est plutôt l’arbre des “civics”, lié aux projets de lois, qui nous a attiré par son ingéniosité car il retranscrit assez efficacement, et en fonction de la situation, les réflexion qui émergent dans votre empire naissant. Un exemple simple : après avoir annexé une première ville, appartenant à une autre culture, le peuple vous demandera de définir quel modèle culturel les conquêtes en province doivent embrasser. Il s’agit d’un choix binaire, et ce dernier influencera la façon dont vous êtes perçu en tant que dirigeant. Avoir une armée de métier (qui renforce l’attaque de vos soldats) rendra votre empire plus libertaire tandis que favoriser la conscription (qui permet de recruter à bas coût) donnera une image plus autoritaire. De quoi garder un genre d’ADN comportemental au fil des âges. Bien évidemment, comme dans les dernières productions Amplitude, des événements aléatoires et de petites quêtes viendront rythmer la partie, sans que nous n’ayons actuellement pu voir plus que des bonus / malus effectifs pendant quelques tours. Notez par ailleurs que bon nombre de sujets ont été abordés avec l’équipe de développement, et que nous fournissons en plus de cette première preview, une interview complète qui vous aidera à y voir plus clair, sur des points que nous n’avons pas pu tester.