Pour donner un plus peu de contexte à Babylon’s Fall, davantage du moins que ce qui a été dévoilé dans le cadre de la communication du jeu, il faudra malheureusement attendre encore un peu. La bêta était effectivement assez limitée et ne profitait d’aucune mise en contexte avant ou après la création de personnages, qui nous permettait de choisir parmi trois races différentes, chacune assortie d’un bref descriptif assez peu informatif. Nous avons donc immédiatement été parachutés dans un hub de taille assez modeste, dans lequel il n’était pas possible de faire grand-chose hormis lancer le premier donjon.
Babylon’s Fall sera un jeu multijoueur pensé comme un jeu service. Ainsi, si l’on s’en réfère à la structure du jeu aperçue dans le cadre de la bêta, vous devrez tout simplement aller sur un tableau de quête dans le hub central et connecté, choisir le donjon que vous souhaitez explorer et partir à l’aventure dans l’espoir de vaincre tous les monstres et boss du donjon en question. Pour progresser dans cette succession de niveaux qui sont à considérer comme l’ascension de la tour de Babel, il faudra atteindre un certain niveau d’équipement pour pouvoir donner la réplique convenablement aux monstres des étages supérieurs. Il n’y a donc pas de classes ici, vous pouvez vous équiper de l’arsenal de votre choix et votre puissance dépendra de votre équipement. Le jeu sera donc très généreux en loot mais sera aussi sans doute adossé à pas mal de farm des mêmes donjons pour obtenir les objets que vous convoitez. C’est donc d’abord dans sa construction que Babylon’s Fall inquiète. Cette approche du jeu service ne se démarque pas vraiment de la concurrence et, dans le cadre de la bêta, elle nous a paru assez limitée. Le hub central ne sert quasiment à rien dans l’immédiat, à l’exception d’un personnage vous permettant de vendre vos objets. Lorsque vous croisez un forgeron dans l’espoir qu’il ouvrira éventuellement une fenêtre de craft, vous serez déçu de voir qu’il n’en est rien, et qu’il n’a en réalité qu’une petite ligne de dialogue à vous dire avant de reprendre ses activités. Peut-être cela sera-t-il étoffé à l’avenir, espérons-le, du moins.
UN GAMEPLAY PROMETTEUR
Mais ce n’est là qu’un détail, car c’est bien le gameplay qui va compter avant tout. On connaît Platinum Games pour la précision de ses jeux, aussi la plupart des amateurs et amatrices du studio le chercheront sur ce terrain. La première véritable force de Babylon’s Fall vient de sa gestion de l’équipement. Dans les faits, vous pouvez équiper une arme pour les attaques légères, une autre pour les attaques lourdes. Mieux encore, deux autres armes, potentiellement différentes de toutes celles déjà équipées, peuvent être affectées aux gâchettes inférieures de votre pad. Les attaques de cet arsenal sont pour la plupart adossées à la magie. Par exemple, un marteau équipé en attaque lourde infligera des dégâts physiques, tandis que cette même arme produira des dégâts différents si elle a été affectée aux gâchettes. Chaque arme vous ouvrent différents movesets et peuvent être combinés à l’envi pour réaliser de nombreux combos. Ainsi, trois pressions de touches sur la même arme déclencheront un set complet de coup, qui pourra être combiné, avec le bon timing, avec une autre arme équipée, qui prendra en compte la combinaison de coups précédents pour déclencher une attaque unique. Même en plein cours de combo, vous pouvez changer d’arme pour étoffer vos synergies. Si vous gardez à l’esprit que vous pouvez équiper jusqu’à 4 armes différentes, les possibilités sont nombreuses et il faut reconnaître que l’on prend un certain plaisir à éprouver différentes combinaisons pour savoir laquelle est la plus efficace. Cependant, petit problème pour l’expérience utilisateur : il n’est pas possible de les essayer en dehors des donjons. Lorsque l’on voit rapidement la multiplicité des combos possibles, il n’est pas rare de se retrouver en instance et de se rendre compte que les choix d’équipements n’étaient pas les plus judicieux. Il ne reste alors qu’à quitter le groupe que l’on vient de rejoindre, le jeu ne permettant pas de jouer hors ligne.
Notez d’ailleurs qu’en l’état, il y a un cruel manque d’informations concernant les compétences et autres bonus d’équipements. Vous serez contraints de découvrir les buffs à la dure, si tant est que vous parveniez à identifier si, par exemple, la zone d’effet sous vos pieds est celle déclenchée par vos armes ou par les ennemis en face de vous. Et les ennemis seront nombreux dans les donjons, qui ne brillent malheureusement pas par leur originalité pour l’instant. Pour y accéder, vous devez simplement vous rendre sur le tableau de quête de la zone. Une fois le niveau sélectionné, vous devrez attendre que d’autres joueurs rejoignent votre escouade. Si le temps d’attente est trop long, vous pourrez embarquer seul dans le donjon. Platinum a choisi d’ajuster la difficulté en fonction du nombre de joueurs présent dans les instances. Dans les faits, nous n’avons pu qu’essayer les configurations solo et à deux joueurs. Il nous a simplement semblé que cette difficulté ajustable était conditionnée par le nombre de résurrections en cas de mort. Au nombre de 5, vous disposerez de la totalité d’entre elles en solo, mais elles seront divisées parmi l’ensemble des joueurs dans des groupes multijoueurs.
DES DONJONS PEU ENGAGEANTS
Les donjons de Babylon’s Fall sont de simples couloirs qui débouchent sur des arènes. Chaque arène envoie progressivement des vagues d’ennemis, assez peu variés pour l’instant, et, passé une vingtaine de minutes environ, vous arriverez à la dernière phase d’arène dans laquelle se trouve un boss. Ne laissant aucune place à l’exploration, et avec un design assez triste et générique, les donjons du jeu sont assez peu enthousiasmants à parcourir. Cependant, il se dégage des affrontements une vraie brutalité, et, si l’on apprend à convenablement se servir et à créer des synergies avec son équipement, le gameplay est plutôt intéressant. Les combos, les dashs, les synergies, le fait de monter sa magie en donnant des coups rapides pour ensuite la déchaîner sur les monstres ou encore charger ses coups dans le bon timing s’avère très plaisant à l’usage.
Cependant, en l’état, le jeu manque globalement de sentiment d’impact. Les ennemis ne réagissent que très peu à nos coups et donnent davantage le sentiment de frapper fort contre des poteaux que dans des êtres de chair. Par ailleurs, même en reculant la caméra au maximum, les dimensions resserrées des couloirs et, surtout, la mauvaise idée d’afficher en filigrane derrière le dos du personnage les armes qu’il a équipées entravent beaucoup la lisibilité de l’ensemble. La direction artistique du jeu, qui avait pour pari de donner un effet « peinture » à l’ensemble, fait plus office de filtre brumeux qui ajoute encore à la confusion des combats. À l’issue du donjon, vous débloquez une certaine quantité d’expérience basée sur vos performances et obtenez des sortes de lootboxes de niveaux de rareté différents. Ces dernières renfermeront donc de l’équipement allant du basique à l’épique. Notez qu’il nous était nécessaire de nous débarrasser immédiatement du matériel qui nous intéressait le moins dès l’écran d’ouverture, car la gestion du loot et de l’équipement du personnage était particulièrement laborieuse une fois le hub central regagné. L’interface en général est assez datée, très peu ergonomique et pour l’heure, elle ne permet pas de gérer son équipement d’une manière fluide, ce qui s’avère tout de même problématique lorsque l’on sait que c’est bien là le cœur du jeu.